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Guerrilla

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Guerrilla Game Festival 2019

Jorge Mendoza (MercurySteam)
VFX: SISTEMAS DE PARTÍCULAS. MÁS RÁPIDOS, MÁS GRANDES, MÁS FUERTES... ¡¡MEJORES!!
Se revisan varios aspectos técnicos y artísticos de los Sistemas de Partículas empleados en la realización de VFXs, detallando técnicas para su optimización, mejoras para la representación de volúmenes tridimensionales y dinámicas complejas.
Enric Pedró (Lab Cave)
TÉCNICAS DE ASO Y MONETIZACIÓN: QUÉ PUEDES APRENDER Y APLICAR DE LOS PRINCIPALES DESARROLLADORES MÓVIL
Tras lanzar más de 300 juegos, obtener casi 250 millones de descargas orgánicas, hacer más de 2000 updates y 3500 A/B tests si algo queda claro es que Lab Cave domina como mejorar la visibilidad y aumentar el tráfico de sus juegos. En esta sesión Enric repasa las principales técnicas que el equipo de Lab Cave ha aprendido y como el ASO (App Store Optimization) puede ayudar a mejorar la visibilidad de tu juego y aumentar tus ingresos.
Javier Lupiáñez (Social Point)
PLAYER-CENTRIC F2P GAME DEVELOPMENT
En 2013 Netflix demostró que se podía resurgir de las cenizas reinventándose como una empresa customer-centric, centrando el modelo de negocio en el conocimiento y cuidado de los usuarios en lugar de la clásica estrategia top-down. A pesar del éxito logrado por Netflix, gran parte de la industria del videojuego aún sigue intentando adaptarse a esta nueva metodología, donde la producción está fuertemente condicionada por los deseos y opiniones de los jugadores.
Javier Lucas (MercurySteam)
OPTIMIZANDO PROCESOS DE IA EN ARQUITECTURAS MULTIPROCESADOR
Se repasan las optimizaciones realizadas en diversos procesos de la IA de SpaceLords para encajar con las arquitecturas multiprocesador de las consolas de última generación.
Mario Palmero (Epic)
EPIC GAMES Y SU UNREAL ENGINE EN 2019
Nuevas características, nuevas herramientas, servicios y una plataforma de publicación, todo ello siguiendo los mismos pilares que han estado contribuyendo a la industria de los videojuegos desde hace décadas, al alcance de todo el mundo. Revisamos cómo ha crecido el ecosistema del motor y cómo pone a disposición de los creadores tecnología puntera, y tratamos de ver cómo es crear videojuegos utilizando estas herramientas.
Valeria Castro (Platonic Games)
MONTANDO UN ESTUDIO DE VIDEOJUEGOS DESDE LA PRODUCCIÓN
La charla aborda, de lo general a lo especifico, cómo crear un estudio y no morir en el intento desde el prisma de la producción.
Lara Isabel Rodríguez (ESL)
CÓMO GESTIONAR TU COMUNIDAD
Hacer comunidad y mantenerla no es tarea fácil, pero es una parte esencial del éxito de un videojuego. ¿Por dónde se empieza? ¿Cómo se gestiona? ¿Qué hago con los haters (->pasar de ellos <-)? Respuestas sencillas y con dibujos a preguntas complejas.
Jorge Rosado (ZeptoLab)
ONBOARDING Y TUTORIALES: CÓMO DARLE FORMA A LOS FIRST FIVE MINUTES EN TU JUEGO
En un entorno tan competitivo como el Free To Play mobile, donde se tiene acceso inmediato a cientos de juegos gratuitos, conseguir “atrapar” al jugador en su primer contacto con tu juego es vital. Exponemos una serie de consejos y sugerencias para mejorar el diseño de la experiencia de nuestros jugadores, desde el primer contacto en la store hasta sus primeros minutos de juego y analizamos cómo lo hacen algunos de los referentes del mercado.
Arvi "Hempuli" Teikari
GAME JAMS FOR DEVELOPING EXPERIMENTAL GAMES
Game jams are very popular among indie developers, and several commercial indie games have started out as jam games. In this presentation, Arvi Teikari discusses the benefits/challenges of game jams for developing experimental games.
Manuela Carmena, Almudena Montero, Rocío Valentín, Sofía Moncho
MESA REDONDA: DESARROLLANDO ARTE AAA EN ESPAÑA
Recorriendo la experiencia artística de las tres ponentes, se discute sobre el paso de la universidad al mundo profesional reflexionando sobre diferentes perspectivas que tratan de englobar la inserción laboral y la producción artística de videojuegos en España. La alcaldesa Manuela Carmena centra su intervención en animar e inspirar a mujeres jóvenes a estudiar diseño y desarrollo de videojuegos. Esta industria se caracteriza por ser un mundo predominantemente de hombres, por lo que es necesario dar a conocer el trabajo femenino, conseguir interés y eliminar barreras para que más mujeres opten a estudiar desarrollo de videojuegos.

Guerrilla Developers Day 2019

Enric Alvarez (MercurySteam)
SPACELORDS MOTHERFUCKERS!
Spacelords es una aventura de Mercury Steam, que tiene forma de shooter multijugador en tercera persona. Con un concepto de juego asimétrico 4vs1, el estudio español ha creado algo completamente novedoso en un universo inédito. Definido por el propio Enric Álvarez como Los siete magníficos a nivel argumental, el juego nos propone disparar y usar coberturas para derrotar a nuestros contrarios, tanto si decidimos jugar como protagonistas, o como antagonistas. . En su charla Enric Alvarez habla sobre las complejidades del desarrollo y diseño del componente cross-play de Spacelords que permite a los usuarios de PlayStation 4, Xbox One y PC jugar juntos. Y aprovecha también para desvelar algunas de las referencias musicales del juego.
Tatiana Delgado (Out of the Blue Games)
JUGANDO CON LAS HISTORIAS: DISEÑO DE PUZZLES Y NARRATIVA EN PRIMERA PERSONA
En esta charla vemos las particularidades del diseño de puzzles y narrativa en juegos en primera persona, es decir, donde la cámara coincide con la visión del personaje. Además exploramos sus diferencias aplicadas al contexto de la realidad virtual. Al ser un nuevo medio, las reglas que conocíamos hasta ahora tienen que evolucionar para adaptarse a sus características.
Mauricio García (The Game Kitchen)
BLASPHEMOUS
Mauricio García, fundador, CEO y director de producción en The Game Kitchen, nos habla del lanzamiento del aclamado Blasphemous
David Canela (Tequila Works)
CONSTRUYE TU MUNDO SIN PERDER EL RUMBO
En esta charla se habla del Pipeline de trabajo para la creación de un nivel, desde su fase de concepto hasta su cierre final. Repasa el trabajo de los distintos departamentos implicados en su creación y la importancia del seguimiento de un orden correcto. También se revisan algunos elementos importantes a la hora de definir y crear un nivel de juego.

Guerrilla Game Festival: Digital Edition - 2020

Kike Alcor (Mediatonic)
CONCEPTOS, HERRAMIENTAS Y PRODUCCIÓN DE JUEGOS LIVEOPS
Antiguamente los proyectos solían terminar incluso antes de su puesta a la venta, el día que se enviaba el gold master a la fábrica para su producción en masa. Hoy en día, en muchísimos casos (especialmente en títulos Free To Play) el lanzamiento de un juego es tan sólo “el primer día del resto de su vida”, que se conoce como su etapa Live Operations o liveops. En esta charla vemos conceptos habituales de los proyectos liveops y las peculiaridades de su producción.
Diego Garcés (Skydance Animation)
MOTORES DE VIDEOJUEGOS Y PRODUCCIONES AUDIOVISUALES, LA SORPRENDENTE PAREJA IDEAL
En esta charla Diego habla sobre cómo los motores de videojuegos están haciendo su incursión en las producciones audiovisuales, las razones de por qué puede ser interesante su uso. Describe a alto nivel cómo se están usando actualmente y comenta algunos ejemplos de producciones en los que se están usando.
Simón Remis (Tequila Works)
DE LA CHISPA AL SHADER. EL TRABAJO DE UN VFX
Al pensar en un artista de VFX rápidamente se nos viene a la mente la palabra sistema de partículas. En esta charla vemos una visión más amplia del trabajo de un artista de VFX dentro de un proyecto a través del desarrollo de Gylt, el primer juego exclusivo para Google Stadia.
Andrea L. Tur y Anna Guxens (3 Bytes)
SALVA EL GUIÓN, NO EL MUNDO
Guía de supervivencia para guionistas improvisados. Cómo perder el miedo a los clichés para entenderlos como herramientas, identificar la mejor manera de transmitir la historia y construir personajes memorables.
Bea Martín (Mediatonic)
CLIENTE VS. CREADOR: LAS DOS CARAS DE UNA MISMA MONEDA
Mucha gente tiene la falsa concepción de que ser diseñador es sólo ser una persona extremadamente creativa que tiene ideas geniales y alocadas. Nada más lejos de la realidad. La creatividad se mueve con la premisa que los neumáticos Pirelli: Sin control, no sirve de nada.

Guerrilla Dev Beer

Guerrilla Dev Beer con Enrique Colinet
26 de marzo, 2021
De la mano de Federico Peinado, director de Narratech Laboratories, y Enrique Colinet, game designer en The Game Kitchen, charlamos con Talpa Games, Octavilla Games y Yellow Fall Games sobre el desarrollo de sus videojuegos.
Guerrilla Dev Beer con Jesús Luengo
30 de abril, 2021
De la mano de Federico Peinado, director de Narratech Laboratories, y Jesús Luengo, game producer en Artax Games, charlaremos con Cokoon Games Lab, Itey Games y Axes In Motion sobre el desarrollo de sus videojuegos para móvil.
Guerrilla Dev Beer con Javier Vela
28 de mayo, 2021
De la mano de Federico Peinado, director de Narratech Laboratories, y Javier Vela, game designer en Mercurysteam, charlaremos con Brytenwalda Studios, Blackmouth Games y Catness Game Studios sobre el desarrollo de sus videojuegos shooter.